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2012.12.30
チーム作業に不必要な人は居ない
#プランナー

プランナーYです。


気がついたら2012年もあと残すところ数日となりました。
今年最後のブログという事で少しだけゲーム作りについての
真面目な話を書こうかと思います。


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噂には聞いているかもしれませんが、ゲーム開発というのはとっても
キツイお仕事です。

ゲームは設計書通りにつくったらOKではなく、出来たものが面白く
なければ意味がありません。
例えばメニューのボタン一つとっても、本当にこの位置でいいのか、
このカタチでいいのか、この色でいいのかを遊ぶ人の気持ちになって
作っていかなくてはなりません。
その判断に失敗すると、それが原因で今まで楽しく遊んでくれていた
人の気持ちは一気に冷めてしまったりするんですよ。
恐ろしい。


制作者が自分の作っているものに愛着を持ち、このゲームに登場するのに
相応しいものになっているのか、新人も熟練者も関係なく”考えた数”が
ゲームの完成度につながるものです。

自分たちで考えて決める。
決めたからには作る。
それを入れたら面白くなると信じて。

この責任のサイクルがゲーム制作で一番キツイといわれるところです。



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私はプランナーであり、開発の管理者としてチームを率いています。


小さいチームから大きなチームまで様々ありますが、
ここ数年、管理者としてマジメに取り組んでいる事があります。
ヒトコトでいうと「人材マネジメント」なのですが、ゲーム開発はいろんな
タイプの人が集まる業種なのでチームをまとめるのは毎度一苦労します…。
ゲームの道に進もうという人は技術色が強い人が多く、開発者の中に口が
達者な人はあまり多くありません。
社会では口が達者なモノが出世すると言われますが、ゲーム業界でも状況は
あまり変わりません。声の大きいものが得をするツライ世の中です。


では寡黙な人は意見がないかというと実はそうでもない。
ゲームを作りたくてゲーム会社に入社し、毎度厳しい状態になるにも
かかわらず作り続けている…
そんな人が自分の作っているゲームに対して意見が無いわけないんです。
本当は言いたい事がいっぱいあるのに言わないという残念な状況が
実際あります。
先にも述べましたように、全員が高い意識と責任をもっていないと
完成度はあがっていきません。
意見を言ってくれないのは由々しき事態なのです。


合議制を取ろうと言うわけではありませんが、ゲーム制作はチーム作業なので
ダメなところはダメだと言ってもらいたいし、良い案があるなら教えてほしい。
やる気に任せるのもありますが、多くのメンバーが開発へ本当の意味の”参加”
してもらえるように、開発者が自立できる環境を作る事も怠ってはいけない点
だと思っています。


長々と語ってしまいましたが、今私がゲーム開発をするにあたって、
私のプランナーとしての担当セクションである「面白いものを作り上げる」を
「すごく面白いものを作り上げる」為に出来る事は何かの答えが
この先にあると信じて続けていこうと思います。


ジーンでこの成果がでるのはもうちょっと先かな。




では、来年もアクセル全開で頑張りますのでジーンを宜しくお願い致します!

良いお年を!