NEWS / BLOG
2012.11.08
新人Blog プログラマー編1回目
#プログラマー

みなさまこんにちは、今回から3回に渡り、来年4月から入社予定の新人プログラマー達による
「新人Blog プログラマー編」をお届けしたいと思います。
ゲーム業界に飛び込もうと思ったキッカケや、どんな就職作品を作っていたのか等、入社前の
ファミリーでフレッシュでプリキュアかつエクストラヴァージンな思いを語ってもらいましたので
就活中のみなさまだけでなく韓ドラに夢中の奥さま方にも、何かの参考にして頂ければ幸いです。

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はじめまして!専門学校(ゲーム専攻)卒のプログラマーM.Iです。
今回新人Blogを書くことになりましたが、特にこれという流れが思いつかないので
後輩から聞かれそうな質問に答えてみました。

■自分にとってゲーム業界を目指すきっかけになったのは?

自分が初めてプログラムに触れたのは高校に入学したころでした。
自分専用のパソコンを手に入れ、誰にも占有されずにゲームが出来る!
と喜んだのも束の間、WindowsXPが全盛期を迎えていた当時に手に入れたWindows98では
遊べるゲームなどほとんどないという現実に直面しました。
そんな中出会ったのが、雑誌の片隅で紹介されていた言語「HSP」でした。
「簡単なゲームも作ることができる」という一文に、「自分のパソコンでも動くゲームを作る」
という目標を見つけてから、部活そっちのけでプログラミングをするくらい
「ゲームを作るのが好き」になっていました。

本格的にゲーム業界を目指そうと思ったのは専門学校に入ってからですが、
ここまで「ゲームを作るのが好き」でなければゲーム業界への就職は叶えられなかったかもしれません。
もし初めて手にしたパソコンが高性能機だったら、今の自分はおそらくいなかったと思います。

■応募作品はどのようなものを?

自分が応募用に作った作品は、惑星上を走行してアイテムを回収するゲームです。
製作期間はだいたい1か月でしょうか。

ishi_2.png

作るうえで力を入れたのが、画像から起伏を持つ球を作るところです。
これによって迷路の画像を使う事で迷路状の球体ができたり、地球の高さを記録した画像から
実物に近い惑星が出来たりします。
球体の起伏関連は期間的に全行程の3分の1以上を費やしており、一番苦労したところでもあります。

ishi_1.png

今改めて見直してみると、接地判定が不完全だったり、カメラが壁の向こう側に行ったときの
処理が甘かったりと修正すべき点が多いです。
時間のある時に、自分のスキルアップもかねて修正してみたいと思います。

■内定後の感想は?

内定が決まり、現在は研修として先輩方の組んだコードを見せて頂いたりしてるのですが、自分が今まで
使ったことのないような技法がうまく使われていたりして、まだまだ学ぶことが多いと実感しています。
しかし、新しい技術や知識をどんどん取り込んでいけるやりがいのある仕事だと改めて感じました。

これからも頑張って精進していきたいです。
ありがとうございました。